[Szenenanalyse] Löcher im Worldbuilding verstecken – „Die unendliche Geschichte“

Vor nicht allzu langer Zeit habe ich Die unendliche Geschichte von Michael Ende erneut gelesen und war fasziniert von dem Worldbuilding, auf eine ganz andere Art und Weise als zu dem Zeitpunkt als ich es das erste Mal gelesen habe. Es unterscheidet sich deutlich von dem, wie ich Worldbuilding in meinen Geschichten mache, und ist deswegen für mich ein faszinierender Einblick wie Worldbuilding aus einer anderen Zeit – Die unendliche Geschichte ist 1979 erschienen – und in einer anderen Altersgruppe funktionieren kann.

Was sind „Löcher im Worldbuilding“?

Löcher im Worldbuilding sind Teile des Worldbuildings, die bei näherer Betrachtung (oder vielleicht auch schon beim ersten Lesen) deutlich machen, dass gewisse Konzepte in der Welt nicht ganz durchdacht sind. Das können „Hintergrund“beschreibungen sein, wie zum Beispiel ein Volk, das auf einer fernen Insel im ewigen Eis lebt, wo alle Hütten aus Holz gebaut sind. (Wo bekommen sie das Holz her? Importiert? Mit wem handeln sie? Und womit? Lohnt sich das überhaupt?) Oder auch größere Worldbuilding-Entscheidungen im Vordergrund der Geschichte, wie zum Beispiel die verbreitete Urban Fantasy Trope, dass eine magische Parallelwelt seit Jahrtausenden geheim gehalten werden konnte und/oder sie trotz ungenutzter und frei verfügbarer Ressourcen nie in die Ereignisse der „normalen“ Welt eingegriffen hat.

Aber: Löcher im Worldbuilding können durchaus einer inneren Logik folgen und im Laufe einer Geschichte zufriedenstellend geschlossen werden. Wichtig ist mir das initiale „Moment mal! Das ergibt keinen Sinn.“-Innehalten, das die Lesenden aus der Geschichte reißt bzw. reißen kann.

Die schwimmede Silberstadt

In Die unendliche Geschichte schiebt der Erzähler zwischendurch Absätze mit welterklärenden Informationen ein, die allen Figuren bereits bekannt sind aber den Lesenden nicht. Es ist eine einfache und vielleicht – wenn man sie denn bewerten möchte – etwas unelegante, aber effektive Form des Weltenbaus.
Das Worldbuilding-„Objekt“, um das es in diesem Artikel gehen soll, die Stadt Amargánth, wird von dem Erzähler folgendermaßen beschrieben:

Alle Häuser standen auf Schiffen, die großen Paläste auf breiten Lastkähnen, die kleineren auf Barken und Booten. Und jedes Haus und jedes Schiff bestand aus Silber, aus fein ziseliertem und kunstvoll verziertem Silber. […] Unterwegs erfuhr Bastian von dem Fährmann […], dass die veilchenblauen Wasser des Sees so salzig und bitter waren, dass nichts auf die Dauer ihrer zersetzenden Wirkung widerstehen konnte – nichts außer dem Silber.
– Kapitel XVI. Die Silberstadt Amargánth

Ist eine schwimmende Stadt aus Silber nicht ein bisschen viel?

Eine Nahaufnahme von einem blauen Veilchen. Die Blütenblätter sind blau mit einem deutlichen Stich ins lila.
Notiz am Rande: „Veilchenblau“ ist übrigens auch eher ein Blau mit Lilaton als ein reines Blau. Das macht das ganze Bild der Stadt Amargánth noch einmal ein bisschen wunderlicher.

Eine Worldbuilding-Regel, der ich meist versuche zu folgen, ist: Keep it simple. Aber eine Stadt auf Booten, die gleichzeitig aus Silber besteht, ist nicht besonders einfach. Eher das Gegenteil. Mit der Existenz einer solchen Stadt werden unglaublich viele Fragen aufgeworfen.
Woher kommt das Silber? Stimmt es überhaupt, dass sehr salziges Wasser, Silber nicht anfrisst? Wie viel Silber wäre nötig, um eine ganze Stadt daraus zu bauen? Wie teuer wäre das? Könnte so eine Stadt überhaupt schwimmen? Wieso nicht nur die Boote aus Silber bauen? Und wieso sollte man überhaupt eine schwimmende Stadt auf dem See brauchen? Und das sind nur die Fragen, die mir aus dem Stehgreif einfallen und die ergeben schon gewaltige Löcher, die nie gefüllt werden.
Umso interessanter ist es, dass mir diese Fragen beim Lesen nicht gekommen sind. Das liegt an einer Kombination von fünf Gründen:

1. Die Figuren fragen nicht.

Wenn Figuren einen Sachverhalt nicht hinterfragen, dann ist es auch wahrscheinlicher, dass die Lesenden es nicht tun. Denn das nicht-Fragen der Figuren suggeriert, dass die Informationen entweder unwichtig, allgemein bekannt oder uninteressant (für die Geschichte) sind. In allen drei Fällen wird das Worldbuilding-Loch also als feststehender Sachverhalt präsentiert, der nicht in Frage gestellt werden soll. Und wenn die Geschichte einem Sachverhalt keine Aufmerksamkeit schenkt, dann werden die meisten Lesedenden dasselbe tun.

2. Die Figuren wissen es nicht.

Es kann auch einfach sein, dass Figuren den Grund oder den Ursprung eines vermeintlichen Worldbuilding-Lochs selbst nicht kennen (oder etwas falsch verstanden haben). Wenn einfach Informationen zu fehlen scheinen – besonders, wenn sie auch für die Figuren fehlen – dann werden die Lesenden wahrscheinlich vermuten, dass es sich nicht um ein Worldbuilding-Loch handelt, sondern „nur“ das Wissen fehlt, um es zu schließen.
Aber Vorsicht: Ist das Loch zu groß und wird bis zum Ende nicht geflickt, kann es frustrierend für die Lesenden sein. Fehlende Informationen versprechen, dass es zu einem späteren Zeitpunkt eine Aufklärung gibt.

3. Vergleich mit vorhergegangenem Worldbuilding

In Kapitel 4 von Die unendliche Geschichte heißt es beispielsweise

Glücksdrachen […] sind Geschöpfe der Luft und der Wärme, Geschöpfe unbändiger Freude und trotz ihrer gewaltigen Größe so leicht wie eine Sommerwolke.

Nun, eine Schönwetterwolke erreicht gerne mal ein Gewicht von 1000 Tonnen und das würden die meisten Menschen wahrscheinlich nicht als „leicht“ bezeichnen. Aber diese „Falschinformation“ gibt uns ein tieferes Verständnis für das Worldbuilding. Die Welt wird soll mit Kinderaugen betrachtet werden – denn das ist wahrscheinlich der letzte Zeitpunkt zu dem man denkt, dass Wolken leicht sind – und tatsächliche wissenschaftlich fundierte Ansätze sind zweitrangig oder sogar irrelevant.
Auch von dem restlichen Worldbuilding ist also ein kindlicher Ansatz zu erwarten.

4. Genre und Ton

Das Genre und der Ton der Geschichte geben ebenfalls Aufschluss über das zu erwartende Worldbuilding. In „ernster“ SciFi wird man ein Worldbuilding-Loch seltener verzeihen (und erwarten) als beispielsweise in humorvoller Fantasy. Mit dem Genre und der Präsentation der Geschichte wird den Lesenden deutlich gezeigt, was sie auch von dem Worldbuilding zu erwarten haben. Im Fall der unendlichen Geschichte: In einer märchenhaften Kindergeschichte steht die Weltenbau-Logik nicht im Vordergrund.

5. Relevanz für die Geschichte

Zuletzt bleibt da noch die Frage nach der Relevanz des Worldbuildings für die Geschichte. Handelt es sich bei dem „Loch“ eher um ein kosmetisches Detail, das keine Auswirkungen auf den Ablauf der Geschichte hat? Dann werden es weniger Lesende hinterfragen. Ist von dem Loch im Worldbuilding allerdings der Höhepunkt der Geschichte abhängig, werden sich wahrscheinlich viele Lesende darüber ärgern.

Sind Löcher im Worldbuilding schlimm?

Nein, nicht unbedingt. Für bestimmte Genres möchte man sie wahrscheinlich vermeiden, aber tatsächlich würde ich behaupten, dass es immer Löcher im Worldbuilding gibt, wenn man nur lange genug hinschaut. Und das ist zu erwarten, weil kein Mensch alle Eventualitäten und Zusammenhänge einer ganzen Welt bedenken kann.
Aber wie man mit den Löchern umgeht, kann sich drastisch auf das Lesevergnügen auswirken.

Durch die Art und Komplexität der Beschreibungen und durch ihren Kontext weckt man bei den Lesenden Erwartungen an den Detailreichtum des Worldbuildings. Diese Erwartungen wollen (und sollten) erfüllt werden. Solange die Komplexität des Worldbuildings über deine Geschichte hinweg ähnlich bleibt, kann dein Worldbuilding ruhig ein paar Löcher haben. Denn wenn deine Lesenden wissen, womit sie zu rechnen haben, wird kaum jemand deine Worldbuilding-Entscheidungen in Frage stellen.

Übrigens ein verwandtes Thema: Atmosphärisches Worldbuilding!

 


Wie komplex magst du dein Worldbuilding haben? Hast du schonmal Löcher im Worldbuilding bemerkt und wie stehst du zu ihnen?

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4 Replies to “[Szenenanalyse] Löcher im Worldbuilding verstecken – „Die unendliche Geschichte“”

  1. Charles says:

    Liebe Sina,
    ich bin schon lange ein großer Fan deiner Blogbeiträge (und werde es auch bleiben). Diesmal jedoch widersprichst du dir selbst. Du betrachtest die Welt der Unendlichen Geschichte nach dem „logischen Weltenbau“ Ansatz, wo es doch eindeutig ein „atmosphärischer“ ist (den Artikel zu beiden hast du unten selbst noch einmal verlinkt).
    Wo ist der Sinn dabei?
    Liebe Grüße
    Charles

    Antworten
    1. Sina Bennhardt says:

      Hey Charles,
      dein Kommentar zeigt mir, dass ich meine Intention mit dem Artikel nicht deutlich genug ausformuliert habe^^“
      Ich versuche mal, das Ganze aufzudröseln:

      Erstmal vorweg, der ganze Artikel ist aus dem Blickwinkel des logischen Weltenbaus geschrieben. Ich frage mich also aus der Sicht des logischen Weltenbaus: Wie kann ich es schaffen, dass sich meine Lesenden keine Gedanken über „Worldbuilding-Löcher“ machen, auch wenn ich mir bewusst bin, dass es Worldbuilding-Löcher gibt? Dafür habe ich mir dann ein Beispiel gesucht, das sehr offensichtlich „unlogisch“ (und in diesem Fall auch athmosphärisch) ist, aber bei dem mir diese „Löcher“ beim Lesen nicht aufgefallen sind.

      Du hast natürlich Recht, dass Die unendliche Geschichte an vielen Stellen, so auch bei der Beschreibung der Stadt Amargánth, ein hervorragendes Beispiel für athmosphärischen Weltenbau ist!

      Dieser Artikel ist als Hilfestellung gedacht, wie man Löcher im (logischen) Worldbuilding* mit dem restlichen Worldbuilding verknüpfen kann, und wie man den Lesenden durch die Figuren oder Beschreibungen in der Geschichte signalisiert, was sie in Frage stellen sollen/dürfen und was nicht. Der Artikel beantwortet hauptsächlich die Frage nach dem Wie. (Wie setze ich es um? Wie gehe ich dabei vor?)
      Der Artikel zum Athmosphärischen Weltenbau beschäftigt sich eher (wenn auch nicht ausschließlich) mit der Frage nach dem Was. (Was ist atmosphärischer Weltenbau? Was sind die Voraussetzungen?)

      Thematisch gibt es zwischen den beiden Artikeln natürlich Überschneidungen, wichtig ist der unterschiedliche Blickwinkel.

      Ergibt der Artikel mit dieser Erklärung für dich mehr Sinn? 🙂

      LG Sina

      * Bedenke: atmosphärisches Worldbuilding ist aus der Sicht des logischen Weltenbaus als „Loch im Worldbiulding“ zu betrachten, weil es oft keinen logischen Grund für bestimmte atmosphärische Worldbuilding-Entscheidungen gibt.

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  2. Charles says:

    Hey Sina,
    vielleicht habe ich mich zu sehr an deinem Beispiel mit der Unendlichen Geschichte aufgehangen, da es so schrill atmosphärisch schrie und es mir als Beispiel unfair vorkam.

    Aber ja, nachvollziehen kann ich deine Erklärung.
    LG
    Charles

    Antworten

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