[Worldbuilding] Eine Landkarte für deine Welt (Teil 2)

deine eigene Landkarte

Beim letzten Mal habe ich über die Form deiner Welt und ihre Berge [Eine Landkarte für deine Welt (Teil 1)] geredet. Diesmal geht es weiter mit Flüssen, Seen, Wäldern und Wüsten, und wie du sie am besten auf deiner Landkarte verarbeitest.

Flüsse und Seen

In der Geschichte der Menschheit fand viel Leben an den Ufern von Flüssen statt. Es ergibt auch Sinn: Sie bringen lebenswichtiges Wasser, man kann sie befischen und man kann sie wunderbar als Handelsrouten benutzen. Selbst gelegentliches Hochwasser und Überschwemmungen haben die Menschen nicht davon abgelassen, sich an den Ufern niederzulassen. (Ich sollte es wissen. Der Rhein ist nicht weit von meiner Wohnung entfernt.)
Das bedeutet, wenn du deine Flüsse und Seen einplanst (die besten Strategien kannst du hier nachlesen), solltest du dir gleichzeitig Gedanken darüber machen, ob und welche Städte du an seine Ufer legst.

Als Grundregel: Der maximale Abstand von einer Flussstadt zur anderen sollte eine Tagesreise (zu Fluss) sein, so können die Händler regelmäßige Pausen einlegen. Das heißt natürlich nicht, dass jede Flussstadt groß genug sein muss, um auf der Karte eingezeichnet zu werden, aber im Vergleich zu deiner restlichen Karte sollten die Gegenden um deine Flüsse herum deutlich dichter besiedelt sein als der Rest.

Wälder

Auch wenn das unser heutiges Bild von der Natur kaum zulässt: Früher war fast ganz Europa bedeckt mit Wäldern und auch in den tropischen Klimazonen sah es nicht anders aus. Wenn du also „typische“ Fantasy schreibst (basierend auf dem europäischen Mittelalter), dann tust du gut daran, weite Teile deiner Landkarte mit Wäldern zu bedecken.

Wo du diese Wälder genau platzierst, ist relativ frei, aber dennoch gibt es ein paar Dinge, die du bedenken solltest.

  1. Wasser.
    Offensichtlich können Pflanzen nicht wachsen, wenn sie kein Wasser haben. Und anders herum: Wenn Wasser frei verfügbar ist, wachsen sie besser. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass sich Wälder in der Nähe von natürlichen Wasserquellen entstehen.
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  2. Natürliche Einflüsse.
    Denke hier vor allem an Temperatur, Klima und die Zusammensetzung des Bodens. Zu kaltes oder warmes Klima beschränkt die Arten von Pflanzen, die wachsen können. Und wenn der Boden nährstoffarm ist oder z.B. aus festem Stein besteht, dann wird aller Wahrscheinlichkeit nach auch kein Wald entstehen.
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  3. Menschliche Einflüsse.
    Holz ist eine wichtige und wertvolle Ressource. Es ist also gut möglich, dass Wälder um Städte herum gerodet sind oder (am anderen Ende des Spektrums) sogar ein von Menschenhand gepfelgter Wald in der Nähe der Städte ist, um einen steten Zufluss an Holz zu gewährleisten.
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  4. Deine Kreativität.
    Besonders mit Wäldern kann man wahnsinnig viel im Sinne des Worldbuildings anstellen. Warum sollte ein Wald hauptsächlich aus Bäumen bestehen? Was wäre mit einem Wald aus riesigen Pilzen, die unter der Erde fern der Sonne wachsen? Wie wäre es mit einem versalzenen Wald, in dem alle Bäume ausgetrocknet und weiß sind und scharfe Salzkristalle ihre Blätter bilden? (Der Wald wäre natürlich tot, aber es gibt tausend spannende Geschichten, wie der Wald in diesen Zustand gekommen sein könnte.)
    Lass deiner Fantasie freien Lauf.

Ein kleiner Exkurs:

Hier möchte diese Gelegenheit nutzen, um eine weit verbreitete Krankheit der Fantasy ansprechen: Länder mit nur einem Terrain und einer Kultur. Wer kennt nicht die Wald-Elfen, die nur in Wäldern leben, oder die Zwerge, die man nur in Bergen findet, oder mehr oder weniger kreativ benannte Wasser-, Feuer- und Luftreiche, die innerhalb der Länder keine Variation haben? Und noch schlimmer, wenn sogar die Landkarte auf diese Art und ohne irgendwelche Überschneidungen aufgebaut ist.
Ich möchte nicht sagen, dass es nicht funktionieren kann, aber es zeugt in den meisten Fällen von mangelnder Kreativität und fühlt sich einfach faul an. Deswegen: Sorge für genug Abwechslung in deiner Welt und ihren Ländern. Das heißt nicht, dass jedes Land alle Terrains enthalten muss, aber fühlt es sich nicht viel interessanter an, wenn es auch Flachlandzwerge gäbe, die sich kulturell von ihren „bergischen“ Brüdern unterschieden?

So in etwa kannst du dir eine Kieswüste vorstellen. In ein paar tausend Jahren hat der Wind den Kies klein genug gemahlen, dass auch diese Kieswüste zu einer Sandwüste werden wird.

(Und, aber das auch nur am Rande, dass es „reine“ Zwergenländer oder „reine“ Menschnländer gibt, ist auch ziemlich undwahrscheinlich.)

Wüste

Die Wüste ist in der Fantasy ein sehr beliebtes Terrain. Es scheint sich schon fast zu einer Kurzhand für Exotik entwickelt zu haben. Sobald die Figuren in ein fremdes Land reisen, ist dort ohne Zweifel eine Wüste anzutreffen. Und ich kann diese Entscheidung zu 100% nachvollziehen. Wüsten sind spannend. Allein ihre Anwesenheit hebt den Gefahrenspiegel für die Figuren.
Trotzdem habe ich mein Hühnchen zu rupfen: Es sind immer Sandwüsten.

In welcher Fantasy findet man schon Kieswüsten, Steinwüsten, Salzwüsten oder Eiswüsten? Aber gerade das wäre ein sehr spannendes Alleinstellungsmerkmal und für den Leser wahrscheinlich eine sehr neue Erfahrung. Du behältst alle Gefahrenelemente der Wüste, aber hast den Bonus des fremdartigen Terrains, der deinen Leser noch tiefer in deine Geschichte hineinzieht.

Zu der Platzierung von Wüsten

Wüsten entstehen, wo akuter und andauernder Wassermangel herrscht. Die Temperatur ist dabei weniger von Bedeutung (z.B. die Eiswüste). Wie kann also Wassermangel entstehen?
Hohe Berge können dafür sorgen, dass Wolken abregnen, bevor sie ein bestimmtes Gebiet erreichen. In subtropischen Gebieten (auf der Erde ca 30° nördlich und südlich des Äquators) kommt ebenfalls nicht allzuviel Wasser an, da das Wasser aus den Tropen meist schon dort abgeregnet wurde, und so nur noch trockene Luft in den Subtropen ankommt. Es gibt auch Wüsten an der Küste (bekanntestes Beispiel ist hier wohl die Namib), lass dich also nicht von der Nähe zum Meer abschrecken.
Zuguterletzt bleibt noch die Eiswüsten. Sie sind Recht einfach: Solange es jahrum kalt genug ist, dass vorhandene Feuchtigkeit in gefrorener Form vorliegt, kannst du eine Eiswüste platzieren. (Natürlich ist das alles ein bisschen komplizierter, aber für einen Überblick soll es reichen.)

Restliches Terrain

Sumpflandschaften können wunderschön sein.

Vielleicht tue ich Unrecht darin das restliche Terrain relativ kurz abzuhandeln. Aber zu dem Rest gibt es nicht viel zu sagen, sei es nun, weil das Terrain eher uninteressant ist oder weil es einen so kleinen Prozentsatz deiner Karte einnehmen sollte, dass es sich nicht lohnt allzu lange darüber zu sprechen.

Grasland – Der Name sagts. Viel Gras, nicht viel Anderes. Hier solltest du dir aber überlegen, warum hier nichts anderes wächst. Nährstoffe im Boden, Wasserversorgung und Wind können Faktoren sein.

Steppe – Ist wie das Grasland. Nur wärmer.

Tundra (Kältesteppe) – Ist wie die Steppe. Nur verdammt kalt.

Sümpfe/Moore – Die Trennung von Sumpf und Moor ist in der umgangssprache sehr ungenau. Grob gesagt: Sümpfe haben schlammigen Boden und viel stehendes Wasser, Moore haben Torf, das sich an der Oberfläche bildet und abgebaut werden kann.

etc. – Es gibt zig-tausende Geländetypen und dank des Genres, in dem wir uns bewegen, hast du die Möglichkeit dir auch noch eigene auszudenken. Mein Tipp: Such dir einen existierenden Geländetypen aus und verändere ihn nach deinen Wünschen. So ist dein Weltenbau in realistischen Umständen gegründet und wirkt glaubwürdiger.

Zusammenfassung

Du siehst, dass du dir schon bei der Erschaffung deiner eigenen Landkarte beliebig viele Gedanken machen kannst und das Ende erst dann in Sicht ist, wenn du dich dafür entscheidest. Ich rate dir, dich auf die größten und wichtigsten Merkmale deiner Welt zu konzentrieren und sie auf deiner Landkarte zu verewigen. Lokale Variationen im Geländetyp sind zwar interessant, haben auf der Landkarte aber keine Priorität.
Wie solltest du also am besten vorgehen?

  1. Entscheide dich für einen Stil, den deine Landkarte haben soll.
  2. Arbeite vom wichtigsten zum unwichtigsten Merkmal. (Küstenlinie → Berge → etc.)
  3. Hab für jede Entscheidung eine Begründung.
  4. Reize die Grenzen deines Genres aus.

Nachdem du deine Landkarte gemalt hast, fehlt nur noch den Städten, Bergen, Flüssen und Wäldern passende Namen zu geben. Wie du dabei am Besten vorgehst, erkläre ich dir nächste Woche. 🙂

 


Ich hoffe, dir hat der Beitrag gefallen. Ich freue mich über jegliche Art der Rückmeldung in den Kommentaren 🙂

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4 Gedanken zu „[Worldbuilding] Eine Landkarte für deine Welt (Teil 2)

  1. Liebe Sina,
    ich nutze die #litnetzwerk-Aktion, um einfach mal Danke zu sagen. Deinem Blog folge ich schon ewig per Mail, und ich finde deine Worldbuilding-Reihe total interessant.
    Liebe Grüße
    Kerstin

  2. Vielleicht sollte ich die Reihe später lesen, irgendwie motiviert sie mich zu sehr, jetzt mit dem Worldbuilding anzufangen, obwohl ich mein anderes Projekt erst noch beenden sollte. 😀
    Gerade über den Punkt mit der Sandwüste musste ich schmunzeln, weil ich auch wenig bisher von anderen Wüsten gelesen habe. Aber eine Salzwüste stelle ich mir richtig spannend vor. Ich freue mich auf den nächsten Artikel!

    1. Muahaha! Es freut mich total, dass dich diese Reihe inspiriert 🙂

      Und ne? Wie geil wäre ne Salzwüste?! Oder ne Eiswüste?! (Ich hab direkt mal ein paar davon in meiner Welt verbaut 😀 )

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