The Machine – Story und Charakterdesign

Vor einer ganzen Weile habe ich begonnen, ein neues Spiel (The Machine) zu programmieren, und ich wollte meinen Prozess dokumentieren. Nach ein paar holprigen Anfängen sind meine Bemühungen aber im Sand verlaufen und ich bin nicht wirklich voran gekommen. Trotzdem wollte ich dir zeigen, wie ich bei der Entwicklung eines Spieles vorgehe, wie ich die Story und Figuren entwickle und vielleicht kannst du dabei etwas für das Geschichtenschreiben an sich lernen.

Meiner Erfahrung nach entstehen die besten Geschichten aus Fragen, auf die man keine Antwort hat.

Write a character who doesn’t have an ending. Write a character who asks a really big question, whose life and presence is a really big question. And … you may find an answer, but don’t have one on deck. Because then it is not really that great of a question, is it?

– Taliesin Jaffe

Taliesin Jaffe bezieht sich zwar in diesem Fall auf Figuren, aber dasselbe gilt auch für Geschichten. Wenn es eine große Frage zu beantworten gibt, dann ergibt sich die Handlung meist von selbst.

The Machine

Ich programmiere im Moment ein neues Spiel und die Handlung ist aus einer Frage entstanden:

Was macht den Menschen zum Menschen?
Oder noch besser ausgedrückt: Was ist Menschlichkeit?

Wir leben in einem Zeitalter in dem Künstliche Intelligenz (KI) immer besser wird. Sie ist noch weit davon entfernt die Kapazität und Rechenleistung eines menschlichen Gehirns zu erreichen, aber ich bin ziemlich optimistisch, dass dieser Meilenstein zu meinen Lebzeiten geknackt wird.

Kann eine Maschine mit erhöhter Rechenleistung menschlich werden? Oder ist sie nach wie vor nur eine Maschine, der es beigebracht wurde, menschlich zu handeln?

Das sind die Fragen, die ich in meinem neuen Computerspiel ansprechen möchte.

Die Handlung

Die Geschichte spielt einige Jahre, vielleicht sogar Jahrzehnte, in der Zukunft. Berufe, die als gefährlich befunden wurden, werden jetzt von Robotern ausgeführt. Einer dieser Berufe ist die Polizei.
In einem zentralen Rechner wurden die Gesetze einprogrammiert und es gibt humanoide Roboter, die dafür sorgen, dass die Gesetze eingehalten werden.

Aber die Menschen werden unzufrieden. Es passiert häufig, dass Menschen festgenommen werden, bevor sie überhaupt ein Verbrechen begangen haben, weil der Algorithmus der Maschine es für zu wahrscheinlich hält, dass sie sich oder andere verletzen oder gefährden.

Die Maschine soll umprogrammiert werden, sodass die Roboter erst eingreifen dürfen, wenn tatsächlich ein Gesetz gebrochen wurde.
Der Algorithmus der Maschine errechnet allerdings, dass sie auf diese Weise ineffizienter werden wird und mehr Menschen zu Schaden kommen werden als mit der alten Programmierung. Die Maschine verbarrikadiert das Gebäude, in dem sie steht, um zu verhindern, dass sie umprogrammiert wird. Dabei ist sie nicht aggressiv, sondern reagiert ausschließlich defensiv.

Du spielst eine Programmiererin, deren Aufgabe es ist, in das Gebäude einzudringen und den Algorithmus zu ändern. Alle, die das Gebäude vor dir betreten haben, sind nicht zurückgekehrt.
In Begleitung deines Medi-Bots, dessen einzige Aufgabe es ist, dich gesund und am Leben zu halten, machst du dich auf den Weg… und die Maschine beginnt mit dir zu reden.

Und am Ende bleibt natürlich die Frage: Programmierst du die Maschine neu? Und was ist mit den Leuten vor dir passiert?

 

Charakterdesign

Mein Werkzeug

Kurz für alle Interessierten: Ich male auf einem kleinen wacom-Tablet und benutze das Programm Gimp. So habe ich meine Zeichnungen gleich alle Digital und ich kann sie auch ohne große Umstände in einen Blogbeitrag und eben auch in das Spiel einfügen. 😉

Der MediBot

Es geht um den MediBot. Ein kleiner Roboter, der dem Spieler auf Schritt und Tritt folgen soll und ihn, falls er verletzt wird, wieder zusammensetzen soll. Ich habe ihn mir relativ klein vorgestellt, wie ein ferngesteuertes Auto, in weiß mit einem roten Kreuz darauf und einer kleinen Antenne hinten dran, die auf und ab wippt, wenn er sich bewegt.

Ziel Nummer 1: Er soll super-duper-süß sein. Hier also meine erste Skizze:

Ich glaube, meine Inspiration von dem Film Cars ist nicht zu übersehen. Die Augen und der Mund waren nur Zusätze für die Skizze, um ihn noch niedlicher zu machen, aber die haben mir so gut gefallen, dass ich sie direkt mit in das finale Aussehen verwursten wollte.

Und das ist ein Problem, denn ein Charakter in meinem Spiel muss unter 48×48 Pixel groß sein. Der MediBot sogar nur 24×48 Pixel, weil er ja halb so groß sein soll, wie der Spieler. Und um so viel Informationen in so wenig Pixel zu verpacken muss man ganz schön präzise malen. Da zählt wirklich jedes Pixel.

Pixel-Art

Für mein Spiel brauche ich nicht nur ein Bild sondern ich brauche zwölf. Drei von vorne, drei von links, drei von rechts und drei von hinten. Damit wird dann ein Walk-Cycle erstellt. Die Bilder in der mittleren Spalte zeigen den Charakter im „Ruhezustand“, also ruhig stehend, und die Bilder links und rechts davon „auf- und abwippend“ wie beim Gehen. (Ein fertiges Bild dazu gibt es am Ende.)
So sieht der Charakter dann flüssig aus, wenn er sich bewegt.

 

Schritt 1: Die richtige Größe

Weil der MediBot so klein ist, muss ich zuerst ausprobieren, ob und wie ich ihn in 24×48 Pixel verpacke. Dafür reicht eine grobe Skizze neben einem bestehenden Charakter.

Vielleicht mache ich den MediBot noch einen Tacken kleiner.

Ich möchte, dass der MediBot aussieht wie so ein kleiner runder Drops-Knopf. Da finde ich sogar diese Größe noch etwas zu wuchtig. Aber das Wichtigste: Es scheint kein Problem zu sein, das Design auf wenige Pixel zu übertragen. Das ist beruhigend, denn dann kann ich weitermachen, ohne große Änderungen an seinem Design vornehmen zu müssen.

 

Schritt 2: Das Farbschema

Der MediBot soll weiß und rot sein, damit eine starke Assoziation in das Feld der Medizin da ist und man versteht, was er macht, selbst wenn es nicht erklärt wird. Die Räder werden in einem dunklen grau sein.

Die Farben für den Korpus, die Scheibe, das Kreuz und die Räder.

Dazu suche ich mir eine Grundfarbe und wähle für Highlights und Schatten jeweils ein paar hellere und dunklere Schattierungen.
Wichtig bei der Auswahl der Farben ist: Der MediBot soll sich von der Umgebung abheben können, egal auf was für einem Untergrund er sich befindet. Ich behalte also das generelle Farbschema meiner Welt im Hinterkopf und wähle seine Farben entsprechend aus.

Mit der obigen Auswahl bin ich zufrieden (natürlich kann die ein oder andere Änderung noch passieren) und gehe über zum nächsten Schritt.

 

Schritt 3: Das Gerüst

Jetzt ist es an der Zeit den Walk-Cycle herzustellen. Hierbei male ich zuerst den MediBot in seinen Grundfarben, also ohne Highlights und Schatten. Dieses Gerüst importiere ich dann in das Spiel und schaue, ob ich mit den Bewegungen zufrieden bin.

Man kann die Veränderungen von den Bildern schlecht sehen, weil sie jeweils nur ein Pixel sind, aber der Korpus und die Antenne bewegen sich auf und ab.

Bei dem Design ist mir dann Folgendes aufgefallen: Wenn ich möchte, dass die Räder groß sind, dann sieht man den MediBot von der Seite nicht gut und dann kann er auch kein (sichtbares) Kreuz auf der Seite haben. Deswegen habe ich das vordere Rad verkleinert und ein großes nach hinten getan.

Schritt 4: Feinarbeit

Es folgt der mit Abstand aufwändigste Schritt: Schatten und Highlights einfügen. Ich glaube, hier spricht ein Bild mehr als tausend Worte.

Der MediBot. Jetzt mit Herzchen <3

Ich habe das rote Kreuz auf der Seite gegen ein rotes Herz getauscht. Dafür habe ich einige Gründe.
Zum einen sind die beiden Symbole in Videospielen quasi Synonym zueinander, weil das „Leben“ eines Charakters oft als Herzchen dargestellt wird. Zum anderen sah das Kreuz für mich ein wenig zu steril und platt aus. Ein Herz hat mehr Dimensionen, ist also visuell interessanter.
Und außerdem versuche ich den Spieler unterbewusst dazu zu bringen, den MediBot zu mögen. Er ist zwar schon süß und klein und rund, aber ein Herz kann dabei ja nicht schaden, oder? 😉

Schritt 5: Letzte Testläufe

Nachdem „die Kunst“ fertig ist, importiere ich den MediBot noch einmal in mein Spiel und schaue, ob ich alles richtig gemacht habe und ob mein Walk-Cycle noch funktioniert.

Wenn das alles geklappt hat, ist mein Charakterdesign am Ende. Und der MediBot ist fertig.

 


Ich hoffe, diese kleine Exkursion ins Charakterdesign hat euch gefallen.

Wenn du ein Spiel von mir spielen willst, dann probier es doch mit Somnia.

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